Após meses sem atualizar o blog, retorno com um tutorial de configuração de iluminação e materiais com o Cycles, o novo sistema de finalização de imagens (render) do software livre Blender 3d.
Uma das grandes queixas dos usuários do Blender sempre foi seu render interno. Lento e limitado, ele apresenta um real obstáculo para aplicações profissionais, especialmente quando se deseja fotorrealismo.
A situação está para mudar com o desenvolvimento de um novo e moderno sistema chamado Cycles. Ele não substitui (ainda) o renderizador padrão e de fato ainda está em desenvolvimento, apresentando inúmeras limitações. Entretanto, as versões de teste (disponíveis em graphicall.org) já permitem vislumbrar o enorme potencial da nova ferramenta.
O Cycles é apenas uma das novidades que devem integrar o Blender 2.61, a ser lançado em dezembro de 2011. Uma outra interessantíssima é a introdução de um sistema de rastreio de movimento de câmeras, que permitirá a inserção de objetos, personagens e cenários virtuais em cenas reais filmadas com câmera em movimento. Essas duas novidades são pré-condições para início do novo projeto da Fundação Blender, o curta de efeitos especiais atualmente chamado Projeto Manga (Project Mango).
Vamos ao tutorial (sem áudio):
Baixe o arquivo Blender original:

Questões importantes:
- O Cycles utiliza ativamente o potencial das novas placas gráficas para agilizar o render. Caso você disponha de uma placa com tecnologia CUDA (nVidia) ou OpenCL (ATI), mude na aba de configuração do render a opção device de CPU para GPU. O render tende a ficar muito mais rápido. [OBS. O suporte à tecnologia OpenCL ainda está muito precário, mas deve melhorar bastante nos próximos meses.]
- As configurações de materiais e luzes foram bastante alteradas no Cycles, privilegiando-se a lógica de nós/nódulos (nodes). Diferentemente do render padrão, onde as abas de configurações estão repletas de opções para serem ativadas ou desativadas, no Cycles essas abas estão praticamente vazias. Cada nova função precisa ser acrescentada manualmente, preferencialmente numa janela de node editor.
- Materiais e luzes são configuráveis a partir de shaders (sombreadores), que são algorítimos que instruem o Blender sobre como uma superfície deve reagir à luz. Neste tutorial, usamos os seguintes shaders:
- EMISSION: Torna o objeto um emissor de luz. É usado nos planos que simulam iluminação de estúdio fotográfico.
- Glass BSDF: Configura materiais translúcidos, como vidro e líquidos. A opção Roughness controla o polimento (precisão do reflexo); o IOR controla o índice de refração do material.
- Difuse BSDF: Define superfícies foscas, onde a luz se espalha de modo difuso sobre a malha. Roughness controla a dispersão da luz.
- Glossy BSDF: Define materiais puramente reflexivos. A opção Roughness controla o polimento (precisão do reflexo).
- Mix Shader: Permite combinar outros shaders em um único material. Deve ser frequentemente utilizado, pois a maioria dos materiais precisa de uma combinação de cor difusa (Difuse) e brilho/reflexo (Glossy). No material externo da caneca eu utilizei um mapa fresnel para controlar o fator de mistura (FAC) dos shaders, fazendo com que o reflexo ficasse mais acentuado nas bordas do objeto.
- A qualidade da imagem final é ajustada basicamente na seção INTEGRATOR da aba de render. A lógica elementar é que quanto maior o número de samples (amostras), menos ruído apresentará a imagem final. A imagem final no topo desta páginas foi obtida com 1000 samples, e teve o ruído que ainda permaneceu eliminado no Photoshop.

