Na segunda parte desta série de tutoriais vamos mostrar como finalizar no Photoshop as texturas originalmente “cozidas” no Blender. O segredo de todo o processo é o bom uso de camadas no Photoshop, empregando-se técnicas de edição não destrutiva de imagens.
Caixote para game (Parte II: Photoshop) from CG Total on Vimeo.
Nosso objetivo é produzir três mapas básicos que serão utilizados para criar o material do caixote na engine do game:
COR: Contém a coloração/padronagem do material (cor difusa), mesclada com as sombras de contato (ambient occlusion).
BRILHO: Indica as áreas da superfície que melhor refletem a luz. Quanto mais claro a área do mapa, mais brilho na área correspondente na superfície. Este mapa será salvo como canal alpha da textura da cor, pois é assim que o Unity3D o reconhece.
RELEVO: Conhecido como normal map, oferece uma indicação das saliências e reentrâncias da superfície. Como o mapa de brilho, deriva de uma versão em escalas de cinza da imagem, entretanto, é mais preciso que os antigos bump maps, por utilizar os três canais RGB para armazenar informações.
Abaixo é possível ver a diferença entre as texturas originais e as versões finais, trabalhadas no Photoshop:

